La gamificación en el aprendizaje significativo de la asignatura Investigación Ciencia y Tecnología para estudiantes de tercero de bachillerato.

El sistema educativo actual se ha visto inmerso en cambios radicales de entorno, por lo que ha provocado la utilización de la tecnología como un apoyo para que la educación sea continua. En este contexto es necesario la creación de estrategias didácticas para aplicar en el proceso de enseñanza apren...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Carguaytongo Cuenca, Martha Zoraida (author)
Formato: masterThesis
Lenguaje:spa
Publicado: 2022
Materias:
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.14809/4995
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