LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN A LA EXCELENCIA ACADÉMICA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA

El objetivo fundamental de este estudio de caso consiste en demostrar que la Gamificación, mediante su implementación, puede ser considerada como estrategia de motivación para los estudiantes de segundo semestre de la Carrera de Psicología. Para la aplicación de esta metodología se elaboró un acuerd...

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Autore principale: Torres Sánchez, Luis Felipe (author)
Natura: bachelorThesis
Lingua:spa
Pubblicazione: 2017
Soggetti:
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Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Psicólogo General de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Modalidad Estudio de Casos
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description El objetivo fundamental de este estudio de caso consiste en demostrar que la Gamificación, mediante su implementación, puede ser considerada como estrategia de motivación para los estudiantes de segundo semestre de la Carrera de Psicología. Para la aplicación de esta metodología se elaboró un acuerdo de consentimiento informado que les permite a los educandos participar en la investigación, a quienes se les aplico un instrumento psicológico para la valoración de la Motivación General para los estudios Cuestionario de Rey et al., 1989, que permitió medir el nivel de motivación antes y después de utilizar esta metodología. Este estudio es cuasi experimental, con un enfoque cuantitativo y cualitativo, ejecutado en una población de 21 estudiantes que asisten de forma regular a clases del proyecto formativo Personalidad y Psiquismo, cuyas edades se encuentran entre los 19 y 21 años. Para efecto del estudio, 5 de ellos fueron seleccionados como grupo de control puesto que en el primer parcial obtuvieron notas menores a siete puntos. Los resultados conseguidos en la primera evaluación son: nivel de motivación muy baja 28%; baja 3.6%; normal 14.3%; alta 25%; y muy alta 28.6%. Demostrando que aunque existe un alto nivel de estudiantes motivados, hay un grupo significativo de estudiantes desmotivados, sobre los que hay que trabajar. Una vez aplicada la Gamificación, con el juego “Gamificando tu clase” desarrollado durante 6 sesiones de 30 minutos, se realizó la evaluación POS intervención, y se obtuvieron en el cuestionario de motivación los siguientes resultados: muy bajo 0%; baja 4.76%; normal 19.05%; alta 19.05%; muy alta 57.14%. Esta evaluación ha permitido demostrar que la Gamificación es un método útil para el manejo de la motivación, y de esta manera se puede comprobar que la Gamificación influye en la motivación que presentan los estudiantes que buscan la excelencia académica en sus estudios en la Universidad Tecnológica Indoamérica.
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