Aula virtual gamificada para dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de lengua y literatura en los estudiantes del 4° año de E.G.B. de la escuela “HIMMELMANN”
Proponer un Aula virtual que se encuentre apoyada en la gamificación y permita generar dinámica en los procesos de enseñanza aprendizaje sobre el área de Lengua y Literatura con los estudiantes de los cuartos año de la EEB “Himmelmann”.
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2023
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| spelling | Aula virtual gamificada para dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de lengua y literatura en los estudiantes del 4° año de E.G.B. de la escuela “HIMMELMANN”Yaselga Fernández, Ruth XimenaTÉCNICAS DE APRENDIZAJEAULA VIRTUALLENGUAJE ORALProponer un Aula virtual que se encuentre apoyada en la gamificación y permita generar dinámica en los procesos de enseñanza aprendizaje sobre el área de Lengua y Literatura con los estudiantes de los cuartos año de la EEB “Himmelmann”.La enseñanza aprendizaje del área de Lengua y Literatura ha sido un elemento para investigar dentro del proceso de formación académica en los estudiantes durante los últimos años, durante la pandemia el desarrollo de la práctica educativa docente tomó un giro repentino, ya que pasó de desarrollarse en un salón de clases a ser mediados por la tecnología, donde los Entornos Virtuales de Aprendizaje fueron un papel muy importante en la educación. La modalidad virtual cumple un rol muy importante en la actualidad es el rol protagónico del estudiante en el proceso de aprendizaje de forma autónoma y responsable. Las estrategias metodológicas activas son un factor indispensable para dinamizar el proceso educativo empleadas con la ludificación o gamificación estas son fundamentales para facilitar la comprensión de contenidos dentro del área en estudio. El objetivo del estudio fue proponer un aula virtual gamificada que se encuentre apoyada en la gamificación y permita generar dinámica en los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de Lengua y Literatura en los estudiantes del 4° año de la E.E.G. Básica “Himmelmann” La investigación está basada en un enfoque mixto, tipo descriptivo con un diseño documental y de campo. Las técnicas aplicadas en esta investigación fueron el análisis de la realidad institucional y las encuestas. Los profesores y estudiantes fueron los sujetos de la investigación dentro de la institución educativa para el desarrollo de este trabajo investigativo. Los resultados mostraron que los docentes y estudiantes tienen escasa evidencia y experiencia en el uso de herramientas y recursos de aprendizaje en el aula virtual. Los resultados de Escala de Likert se interpretan como una correlación positiva entre las variables y se concluye que la gamificación se relaciona significativamente con las metodologías didácticas activas, tecnológicas y aulas virtuales.MaestríaImbaquingo Esparza, Daisy ElizabethTecnológica e Innovación Educativa2024-01-03T19:28:22Z2024-01-03T19:28:22Z2023-12-042024-01-03info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisimage/jpegapplication/pdfPG/ 1722http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/153930000042450spaCayambe, EcuadorAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuadorhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad Técnica del Norteinstname:Universidad Técnica del Norteinstacron:UTN2024-02-07T17:20:37Zoai:repositorio.utn.edu.ec:123456789/15393Institucionalhttp://repositorio.utn.edu.ec/Universidad públicahttps://www.utn.edu.ec/http://repositorio.utn.edu.ec/oai.Ecuador...opendoar:41892024-02-07T17:20:37Repositorio Universidad Técnica del Norte - Universidad Técnica del Nortefalse |
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