La gamificación como herramienta de evaluación para el aprendizaje significativo de las matemáticas
El objetivo de este artículo es diseñar una propuesta de evaluación que implemente herramientas de gamificación para promover la motivación y el aprendizaje significativo de las Matemáticas en los estudiantes. Para muchos alumnos, las Matemáticas son sinónimo de frustración, desánimo y apatía, ya qu...
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2026
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| description | El objetivo de este artículo es diseñar una propuesta de evaluación que implemente herramientas de gamificación para promover la motivación y el aprendizaje significativo de las Matemáticas en los estudiantes. Para muchos alumnos, las Matemáticas son sinónimo de frustración, desánimo y apatía, ya que las consideran una materia difícil, aburrida, abstracta y con poca aplicación práctica. En este contexto, se propone el uso de aplicaciones digitales de evaluación como Kahoot y Quizizz, que presentan una dinámica que permite integrar fácilmente elementos de gamificación: los participantes compiten entre sí y reciben retroalimentación inmediata sobre su desempeño. Además, estas herramientas permiten que la motivación se inserte como un eje transversal a lo largo de todo el proceso educativo. La metodología se basa en tres fases: la primera corresponde al diseño de la investigación, donde se estableció un enfoque mixto; la segunda fase consistió en la recolección de información tanto para el diagnóstico como para el desarrollo de la propuesta. Entre las técnicas utilizadas se encuentran encuestas dirigidas a docentes y estudiantes, fichas de observación, planificación microcurricular y registro de notas. Los resultados obtenidos evidencian que la evaluación debe considerarse como un proceso integral, sistemático y sistémico, y que la gamificación ha contribuido de manera considerable al aprendizaje significativo de las Matemáticas en los estudiantes. |
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