La gamificación como estrategia de aprendizaje en la competencia matemática para décimo año de Educación General Básica

Resumen: Los nuevos entornos tecnológicos en que se desenvuelve el proceso educativo, exigen que los docentes incorporen estrategias innovadoras que se adapten a la realidad actual de los estudiantes y construyan aprendizajes más significativos. El presente trabajo de investigación tiene como objeti...

תיאור מלא

שמור ב:
מידע ביבליוגרפי
מחבר ראשי: Machuca Segovia, Franklin Andrés (author)
פורמט: bachelorThesis
שפה:spa
יצא לאור: 2022
נושאים:
גישה מקוונת:http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30346
תגים: הוספת תג
אין תגיות, היה/י הראשונ/ה לתייג את הרשומה!
תיאור
סיכום:Resumen: Los nuevos entornos tecnológicos en que se desenvuelve el proceso educativo, exigen que los docentes incorporen estrategias innovadoras que se adapten a la realidad actual de los estudiantes y construyan aprendizajes más significativos. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo describir la gamificación como estrategia de aprendizaje en la competencia matemática para décimo año de educación general básica. Se trata de un proyecto con componente de desarrollo, con enfoque cualitativo, diseño no experimental y de nivel descriptivo, sustentado en el análisis documental en torno a la gamificación y la competencia matemática que se han publicado en los últimos cinco años, en bases de datos como: ElServier, Scopus, Scielo, Redalyc y Google académico. Los resultados de la revisión sistemática llevaron a la selección de 8 artículos que se analizan y discuten con base en criterio como: año, población objetivo, plataforma de gamificación, resultados y conclusiones. Se concluye que la técnica de gamificación ofrece experiencias educativas creativas que motivan y despiertan el interés hacia la resolución de problemas matemáticos, lo cual aporta al desarrollo de competencias y mejora el rendimiento académico.