Leader Sim game usability assessment.: A digital game to stimulate planning and leadership

 

Authors
Pereira, Hernane Borges de Barros; Alves, Lynn Rosalina Gama; Santos, William de Souza
Format
Article
Status
publishedVersion
Description

We present the results of the contributions of the Leader Sim game to stimulating the executive planning, promoting the exercise of leadership and resource management. In order to evaluate the prototype, a trial was held with a group of 10 students from different undergraduate courses. Students interacted with the game and tested questions relating to usability, gameplay and pedagogical content in order to support the development process, producing a game that promotes player engagement and learning. The data was analysed through the records in the database linked to the game, making it possible to infer the contribution of this cultural artefact to the training of future professionals in this field.  
El artículo presenta los resultados de las contribuciones del juego Líder Sim para la estimulación, especialmente de la función ejecutiva de planificación, promoviendo el ejercicio del liderazgo y gestión de recursos. Con el objetivo de evaluar el prototipo se realizó una sesión de pruebas con un grupo de 10 estudiantes de distintos cursos de graduación. Los estudiantes interactuaron con el juego y probaron cuestiones relacionadas con la usabilidad, jugabilidad y contenidos pedagógicos a fin de subsidiar el proceso de desarrollo, produciendo un juego que promueve el compromiso y el aprendizaje de los jugadores. Los datos fueron analizados mediante los registros en el banco de datos vinculado al juego, posibilitando inferir sobre la contribución de este artefacto cultural para la formación de futuros profesionales en su área de actuación.  
O artigo apresenta os resultados das contribuições do jogo Líder Sim para estimulação especialmente da função executiva de planejamento, promovendo o exercício da liderança e gestão de recursos. Com o objetivo de avaliar o protótipo foi realizada uma sessão de testes com o grupo de 10 estudantes de distintos cursos de graduação. Os estudantes interagiram com o jogo e testaram questões relacionadas a usabilidade, jogabilidade e conteúdos pedagógicos a fim de subsidiar o processo de desenvolvimento, produzindo um jogo que promova engajamento e aprendizagem dos jogadores. Os dados foram analisados mediante os registros no banco de dados vinculado ao jogo, possibilitando inferir sobre a contribuição deste artefato cultural para a formação dos futuros profissionais na sua área de atuação.  

Publication Year
2019
Language
spa
Topic
Liderazgo
Juegos
innovación
jugabilidad
usabilidad
Liderança
jogos
inovação
jogabilidade
usabilidade
Leadership
games
innovation
playability
usability
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Revista Obra Digital
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