Gamificaci?n en el ?rea de matem?ticas para estudiantes del sexto a?o de Educaci?n General B?sica de la Unidad Educativa Ativa Rep?blica del Ecuador: sistematizaci?n de experiencias de las pr?cticas

 

Authors
Hurtado Quezada, Kerly Anthonella; Uyaguari Pesantez, Jessica Alexandra
Format
BachelorThesis
Status
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Description

La investigaci?n va dirigida a sistematizar dos proyectos educativos denominados PIENSA, los mismos que fueron desarrollados en la modalidad virtual en las instituciones educativas ?Remigio Romero y Cordero? e ?Ignacio Escand?n? en el s?ptimo y sexto a?o de Educaci?n General B?sica respectivamente. Las investigaciones estuvieron dirigidas a indagar la aplicaci?n del videojuego como estrategia did?ctica y las actividades de realidad aumentada (3D) a contenidos matem?ticos para el logro de un aprendizaje L?dico. El problema de investigaci?n se centra en la sistematizaci?n de las pr?cticas investigativas, su reflexi?n cr?tica acerca de los aprendizajes matem?ticos gamificados. Esta sistematizaci?n toma parte de aspectos categorizados como la estrategia para la gamificaci?n de aprendizajes matem?ticos en el subnivel medio y la realidad aumentada que constituye una tendencia did?ctica innovadora para la ense?anza-aprendizaje de los estudiantes del subnivel medio de EGB. Tomando todos estos aspectos se ha planteado el siguiente objetivo de investigaci?n: Proponer una estrategia dirigida a gamificar aprendizajes matem?ticos en el subnivel medio de EGB. Se asume la metodolog?a de sistematizaci?n de la pr?ctica definida por Jara (2018) que permite la reconstrucci?n hist?rica de la experiencia vivida, la reflexi?n de los elementos cr?ticos mediante un accionar dirigido a transformar la realidad. Adem?s, se sustenta en los fundamentos metodol?gicos de la investigaci?n cualitativa, sus t?cnicas como observaci?n participante, an?lisis documental, entrevista e instrumentos cualitativos para el an?lisis y la sistematizaci?n de informaci?n. Este trabajo propone como principal resultado una estrategia centrada en la gamificaci?n que contribuya al aprendizaje matem?tico de los estudiantes en el subnivel medio centrada en la tecnolog?a del video juego y de la realidad aumentada. El conocimiento logrado a trav?s de la sistematizaci?n realizada contribuye a transformar concepciones did?cticas sobre la l?dica hacia acciones innovadoras propias de la gamificaci?n en el proceso de ense?anza aprendizaje de la matem?tica, cuya actualizaci?n se comprende desde la gamificaci?n. Como principal conclusi?n, el aporte a la interpretaci?n de significados provenientes de la pr?ctica para la construcci?n de una did?ctica de la matem?tica sustentada en las teor?as y resultados de investigaciones m?s actuales sobre la gamificaci?n de los aprendizajes.
The present research work is aimed at systematizing tow educational projects called THINK, the same ones that were developed in the virtual modality in the educational institutions ?Remigio Romero y Cordero? and ?Ignacio Escand?n? in the seventh and sixth years of Basic General Education respectively. The investigations were directed to investigate the application of the video game as a didactic strategy and the activities of augmented reality (3D) to mathematical contents for the achievement of playful learning. The research problem focuses on the systematization of investigative practices, its critical reflection on gamified mathematical learning. This systematization has taken part of categorized aspects such as the strategy for the gamification of mathematical learning the middle sublevel and the augmented reality that constitutes an innovative didactic trend for the teaching-learning of the students of the middle sublevel of EGB. Taking all these aspects, the following research objective has been developed. Propose a strategy aimed gamifying mathematical learning the middle sublevel of EGB. To enhance the research, the systematization methodology of the practice defined by Jara (2018) is assumed, which allows the historical reconstruction of the lived experience, the reflection of the critical elements through actions aimed at transforming reality. In addition, it is based on the methodological foundations of qualitative research, its techniques such as participant observation, documentary analysis, interview and qualitative instruments for the systematization of information. This work proposes as a main result a strategy focused on gamification that contributes to the mathematical learning of the students in the middle sublevel focused on video game and augmented reality. The knowledge achieved through the systematical carried out contributes to transforming didactic conceptions about play towards innovative actions typical of gamification in the teaching-learning process of mathematics, whose updating is understood from gamification. As main conclusion, the contribution to the interpretation of meaning coming from the practice for the construction of the mathematics didactics based on the most current theories and research results on the gamification of the learning.
Azogues

Publication Year
2022
Language
Topic
Sistematizaci?n
Gamificaci?n
Videojuego
Realidad aumentada
Matem?tica
Systematization
Gamification
Videogame
Augmented reality
Math
Repository
Repositorio Universidad Nacional de Educación
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http://repositorio.unae.edu.ec/handle/123456789/2383
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openAccess
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