Implementaci?n de la gamificaci?n como estrategia did?ctica para mejorar la Ense?anza-Aprendizaje de Matem?ticas en el 3ero ?C? de Bachillerato UE C.D.A

 

Authors
Maldonado Palacios, Andr?s Fernando; Evelyn Fernanda, Quito Gonz?lez
Format
BachelorThesis
Status
publishedVersion
Description

Este trabajo parte de c?mo la ense?anza tradicional no logra llamar la atenci?n de los estudiantes y como el aprendizaje afectaba a la iniciativa de la ense?anza, a causa de ese problema se plasm? una estrategia did?ctica basada en la gamificaci?n que ayudar? a la ense?anza-aprendizaje del tercero de bachillerato ?C? en el ?rea de matem?tica. Esta investigaci?n est? enfocada en el paradigma socio-cr?tico con un enfoque mixto, su tipo de investigaci?n es preexperimental, ya que su estudio se aplica a un solo grupo. El resultado del instrumento aplicado para la recolecci?n de datos, revela que los estudiantes tienen un alto d?ficit de conocimiento en algunos temas del ?rea de matem?tica. El uso de la gamificaci?n tiene como objetivo implementar de forma did?ctica juegos que brindan un enfoque de refuerzo y a su vez las clases fueran m?s din?micas. La implicaci?n de esta estrategia a implementar parte de la creaci?n de un software educativo, usado como herramienta donde se encuentran los contenidos dise?ados por los practicantes para cada tema con sus respectivos m?todos de evaluaci?n.
This work was based on how traditional teaching failed to attract the attention of students and how learning affected the teaching initiative. Because of this problem, a didactic strategy based on gamification was developed to help teaching-learning in the third year of high school "C" in the area of mathematics. This research is focused on the socio-critical paradigm with a mixed approach, its type of research is pre-experimental, since its study is applied to a single group. The result of the instrument applied for data collection reveals that students have a high deficit of knowledge in some topics in the area of mathematics. The use of gamification aims to implement a didactic way game that provides a reinforcement approach and at the same time the classes are more dynamic. The implication of this strategy to be implemented is the creation of an educational software, used as a tool where the contents designed by the practitioners for each topic with their respective evaluation methods are found.
Azogues

Publication Year
2022
Language
Topic
Ense?anza
Aprendizaje
Software
Gamificaci?n
Teaching
Learning
Software
Gamification
Repository
Repositorio Universidad Nacional de Educación
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http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/2812
Rights
openAccess
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